以前、漏電事故を教訓に仕込み時の危険性について書きましたが、
この際、過去に起こった仕込み時の事後について
安全管理の注意喚起のために書き留めておきたいと思います。
漏電事故は2014年8月25日に発生。
それ以外、創造活動室での仕込み時に発生した事故は4件。
以下に発生順に記録しておきます。
2003年3月14日
脚立から転落し、後頭部を強く打ち頭部から出血。
骨に異常はなかった。救急車出動要請。
使用していた脚立は脚が2つに折れるタイプ。
留め金のストッパーがしっかりかかっていなかったことが原因で
脚立の一方の足が折れてしまって脚立から転落。
※以後、この脚立は使用しないことにした。
2003年3月17日
同じ劇団のメンバーが3日後に、脚立での作業中
バランスをくずして転落。後頭部を強打し頭部から出血。
骨に異常はなかった。救急車出動要請。
※以後、安全管理のお願いという、
具体的な注意事項を掲載した注意喚起文書を作成。
創造活動室で公演するグループには必ず事前配布。
また、仕込み開始時間には、作業メンバー全員に集合してもらい
安全管理についての具体的な注意事項をお願いするようになった。
労働安全規則では、2m以上の高所作業を行なう場合には、
様々な安全基準を設けています。
センターの脚立は、あまり好ましいことではないが、
一番上に両足で立っても 2m 弱ではあるが、
これ以後、ヘルメットの着用を義務付けた。
続きを読む(写真あり)
2014年10月04日
2014年08月27日
教訓T
昨日(8/25)の18時前から21時前までの間に、
漏電の信号が何度も出ている、と、
総合庁舎の施設管理の方がセンターに来られました。
現在、原因を調査中だということで、
細いロールの感熱紙に印字された漏電信号の時間を見ると、
20〜30回くらい漏電しては、それがおさまる、
その繰り返しが記録されていました。
昨日は朝から演劇ビギナーズユニット修了公演の仕込みが始まり、
18時からはシーン毎の立ち位置や出はけの確認などをしている間、
照明さんは明かり作りの準備作業などで、
照明を点けたり消したりしていました。
原因は不明ですが、時間的に創造活動室の照明器具が
原因ではないかと、すぐに直感しました。
その後、関西電気保安協会の方が来られて
いろいろと調べていただいたところ、
漏電の場所は2階、さらに調べてもらった結果、
漏電場所は、創造活動室であると特定されました。
創造活動室内にある分電盤を調べたいということでしたが、
照明さんが明かり作りの作業中のため、
それが一段落するまで、まず調光ユニットを調べてもらうことにしました。
すると、コンセントボックスの5番の回路がおかしい、
ということがすぐにわかりました。
続きを読む
漏電の信号が何度も出ている、と、
総合庁舎の施設管理の方がセンターに来られました。
現在、原因を調査中だということで、
細いロールの感熱紙に印字された漏電信号の時間を見ると、
20〜30回くらい漏電しては、それがおさまる、
その繰り返しが記録されていました。
昨日は朝から演劇ビギナーズユニット修了公演の仕込みが始まり、
18時からはシーン毎の立ち位置や出はけの確認などをしている間、
照明さんは明かり作りの準備作業などで、
照明を点けたり消したりしていました。
原因は不明ですが、時間的に創造活動室の照明器具が
原因ではないかと、すぐに直感しました。
その後、関西電気保安協会の方が来られて
いろいろと調べていただいたところ、
漏電の場所は2階、さらに調べてもらった結果、
漏電場所は、創造活動室であると特定されました。
創造活動室内にある分電盤を調べたいということでしたが、
照明さんが明かり作りの作業中のため、
それが一段落するまで、まず調光ユニットを調べてもらうことにしました。
すると、コンセントボックスの5番の回路がおかしい、
ということがすぐにわかりました。
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2014年01月14日
Q.照明の回路、増設できますか?
創造活動室の照明用の電気回路は全部で20回路です。
一方、調光卓のライトコマンダー12/2のフェーダーは
全部で24コありますので、最大24回路までは対応できるということです。
照明プランを考えていて、もちろん物理的な限界はありますが、
もうちょっと回路があれば、照明もいろいろと工夫できるのに、
と感じられることがよくあるのではないかと思います。
そこで重宝するのが、Lite Puter(DX-401A)の4チャンネルディマー。
これを使うと回路を4つ増やすことができ、
しかも調光卓と DMX ケーブルでつなぐことができるので、
Lite Puter につないだ照明は、調光卓の21〜24番フェーダーに
割り当てられ、ライトコマンダーで一緒に操作することができます。
ただし、DMX ケーブルのプラグは通常5ピンですが、Lite Puter の
DMX IN OUT は3ピンのため、5ピン(♂)と3ピン(♀)の変換ケーブルと
3ピン(♂)と5ピン(♀)の変換ケーブルが必要となります。
もちろん、DMX の3ピン、5ピンの変換コードはセンターにあります。
3ピンの音響コードはたくさんありますので、
この変換ケーブルは DMX ケーブルの延長用としても使えますよ。
配線の流れは、ライトコマンダーから(DMX 信号)出力、
それを Lite Puter の IN OUT を経由してつなぎ、
最後は、調光ユニットの IN PUT(床)につなぎます。
Lite Puter への接続は、平行プラグで行ないます。
そして、1回路については、照明を2つずつつなげますが、
21と22(23と24)の2つの回路で、電気容量の合計が
それぞれ 1.5kw まで、という制限があります。
一方、調光卓のライトコマンダー12/2のフェーダーは
全部で24コありますので、最大24回路までは対応できるということです。
照明プランを考えていて、もちろん物理的な限界はありますが、
もうちょっと回路があれば、照明もいろいろと工夫できるのに、
と感じられることがよくあるのではないかと思います。
そこで重宝するのが、Lite Puter(DX-401A)の4チャンネルディマー。
これを使うと回路を4つ増やすことができ、
しかも調光卓と DMX ケーブルでつなぐことができるので、
Lite Puter につないだ照明は、調光卓の21〜24番フェーダーに
割り当てられ、ライトコマンダーで一緒に操作することができます。
ただし、DMX ケーブルのプラグは通常5ピンですが、Lite Puter の
DMX IN OUT は3ピンのため、5ピン(♂)と3ピン(♀)の変換ケーブルと
3ピン(♂)と5ピン(♀)の変換ケーブルが必要となります。
もちろん、DMX の3ピン、5ピンの変換コードはセンターにあります。
3ピンの音響コードはたくさんありますので、
この変換ケーブルは DMX ケーブルの延長用としても使えますよ。
配線の流れは、ライトコマンダーから(DMX 信号)出力、
それを Lite Puter の IN OUT を経由してつなぎ、
最後は、調光ユニットの IN PUT(床)につなぎます。
Lite Puter への接続は、平行プラグで行ないます。
そして、1回路については、照明を2つずつつなげますが、
21と22(23と24)の2つの回路で、電気容量の合計が
それぞれ 1.5kw まで、という制限があります。
2009年07月13日
Q.シーン明かり、記憶の修正方法は?(Last)
記憶の修正(あるいは記憶の際)でもう1つ、2つ
気をつけないといけないのが、
この調光卓が、12本しかないフェーダーを切り替えて
24チャンネルに対応していることで起こる誤りです。
記憶した明かりを点けた時、
あれ!、なんであの灯体が点いてんの?
ということがたまにあります。
これが、同じフェーダーを切り替えて
1本のフェーダーで2チャンネルを割り当てて使う
Lightcommander12/2 のちょっと難しいところです。
よくやるのは、操作ブース(音響卓や調光卓)を
明るくするために点けた客電や
舞台上での作業、例えば、灯体の照らす方向を変える作業
(照明の調整)や大道具や仕掛けの手直し作業の
手元を明るくするため、作業灯の代用として、
吊り込んだ灯体を点けて作業をした後、
客電なり、作業灯の代用として使った灯体なりを
すぐに消してしまえば間違いは起こらないのですが、
ついつい消さないまま、何らかの必要があってshift+upperを使って
フェーダーのチャンネルを切り替えてしまうと、
たとえそのフェーダーを下げて作業灯消したつもりでも
切り替え前の明かりはそのまま保持されて残っているため、
そこで、明かりのシーン記憶作業を行なうことがあると、
必要でない明かりまで記憶されてしまう、
ということが起こるのです。
それで、あとあと、あれ、なんであの灯体が点いてんの?
ということになってしまうのです。
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気をつけないといけないのが、
この調光卓が、12本しかないフェーダーを切り替えて
24チャンネルに対応していることで起こる誤りです。
記憶した明かりを点けた時、
あれ!、なんであの灯体が点いてんの?
ということがたまにあります。
これが、同じフェーダーを切り替えて
1本のフェーダーで2チャンネルを割り当てて使う
Lightcommander12/2 のちょっと難しいところです。
よくやるのは、操作ブース(音響卓や調光卓)を
明るくするために点けた客電や
舞台上での作業、例えば、灯体の照らす方向を変える作業
(照明の調整)や大道具や仕掛けの手直し作業の
手元を明るくするため、作業灯の代用として、
吊り込んだ灯体を点けて作業をした後、
客電なり、作業灯の代用として使った灯体なりを
すぐに消してしまえば間違いは起こらないのですが、
ついつい消さないまま、何らかの必要があってshift+upperを使って
フェーダーのチャンネルを切り替えてしまうと、
たとえそのフェーダーを下げて作業灯消したつもりでも
切り替え前の明かりはそのまま保持されて残っているため、
そこで、明かりのシーン記憶作業を行なうことがあると、
必要でない明かりまで記憶されてしまう、
ということが起こるのです。
それで、あとあと、あれ、なんであの灯体が点いてんの?
ということになってしまうのです。
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2009年07月03日
Q.シーン明かり、記憶の修正方法は?(その1)
次は、一度記憶させたシーン明かりの修正方法を説明します。
まず、Previewボタンを押します。
次に修正したいプリセットBのフェーダーを選択します。
選択は、そのフェーダーのフラッシュボタンを押します。
フラッシュボタンを押すと、
メモリ内容がフラッシュボタンのLEDに表示されます。
つまり、記憶させるときに出力した、
プリセットAのフェーダーのフラッシュボタンのLEDがすべて
赤く点灯します。
ディスプレーメニューの“MODIFY”を選択します。
(つまり、SoftBボタンを押します。)
プリセットAのフェーダを使って、明かりの修正作業を行います。
記憶に使用されたフェーダーのレベルが
記憶されてる値(=フェーダーのゲージ)に一致すると
フェーダが修正モードに切り換わります。
明かりの修正が終れば、Quitボタンを押します。
これで、修正された内容が新たに記憶されます。
※修正でよく間違うのは、
記憶する場合が、フェーダーを操作してから
SoftAやSoftBボタンを押すという順序であるため、
同じように、Previewボタンを押したあと、
すぐにフェーダーを操作して明かりを修正し、
SoftBボタン(Modify)を押してしまうことです。
これでは修正できません。
Previewボタンを押した後、
フェーダーを修正フェーダーを選択したら、
必ず、修正モード(SoftBを押す)にしてから、
フェーダーを使って明かりを修正し、終了してください。
まず、Previewボタンを押します。
次に修正したいプリセットBのフェーダーを選択します。
選択は、そのフェーダーのフラッシュボタンを押します。
フラッシュボタンを押すと、
メモリ内容がフラッシュボタンのLEDに表示されます。
つまり、記憶させるときに出力した、
プリセットAのフェーダーのフラッシュボタンのLEDがすべて
赤く点灯します。
ディスプレーメニューの“MODIFY”を選択します。
(つまり、SoftBボタンを押します。)
プリセットAのフェーダを使って、明かりの修正作業を行います。
記憶に使用されたフェーダーのレベルが
記憶されてる値(=フェーダーのゲージ)に一致すると
フェーダが修正モードに切り換わります。
明かりの修正が終れば、Quitボタンを押します。
これで、修正された内容が新たに記憶されます。
※修正でよく間違うのは、
記憶する場合が、フェーダーを操作してから
SoftAやSoftBボタンを押すという順序であるため、
同じように、Previewボタンを押したあと、
すぐにフェーダーを操作して明かりを修正し、
SoftBボタン(Modify)を押してしまうことです。
これでは修正できません。
Previewボタンを押した後、
フェーダーを修正フェーダーを選択したら、
必ず、修正モード(SoftBを押す)にしてから、
フェーダーを使って明かりを修正し、終了してください。
2009年07月02日
Q.シーン明かりの記憶方法は?(LAST)
プリセットAで作ったシーン明かりの記憶方法の他に
SoftBボタンを押すことで、その時の卓の出力のすべてを
記憶させることができます。
SoftBボタンを押すということは、ALLを選択するということで、
SAVE ALLという選択になります。
その時の卓の出力のすべてとは、どういうことか?
プリセットAを使って出力された明かりだけでなく、
プリセットB(記憶された明かり)から出力された明かりも、
さらに、チェイスのステップを含めた明かりまで、
その時の卓の出力のすべてが記憶される、ということです。
というわけで、プリセットAで出力した明かり+
プリセットB(チェイスも含む)で出力した明かりの
すべてを記憶させる方法は、
Memoryボタンを押す⇒記憶させたいプリセットBの
フェーダーのフラッシュボタンを押す⇒SoftBボタンを押す⇒
Quitボタンを押して完了
です。
ちなみにチェイスは、各ページのプリセットBの
9番から12番のフェーダーにしか記憶できません。
SoftBボタンを押すことで、その時の卓の出力のすべてを
記憶させることができます。
SoftBボタンを押すということは、ALLを選択するということで、
SAVE ALLという選択になります。
その時の卓の出力のすべてとは、どういうことか?
プリセットAを使って出力された明かりだけでなく、
プリセットB(記憶された明かり)から出力された明かりも、
さらに、チェイスのステップを含めた明かりまで、
その時の卓の出力のすべてが記憶される、ということです。
というわけで、プリセットAで出力した明かり+
プリセットB(チェイスも含む)で出力した明かりの
すべてを記憶させる方法は、
Memoryボタンを押す⇒記憶させたいプリセットBの
フェーダーのフラッシュボタンを押す⇒SoftBボタンを押す⇒
Quitボタンを押して完了
です。
ちなみにチェイスは、各ページのプリセットBの
9番から12番のフェーダーにしか記憶できません。
2009年06月25日
Q.シーン明かりの記憶方法は?(その3)
シーン明かりの記憶に必要な
ことばとボタンの説明をしてきましたので、
いよいよ本題に入りますが、
その前の準備として、ページボタンを押して、
ページ番号を0にしておきます。
記憶作業は、0ページの1番フェーダーから、
2番フェーダー、・・・12番フェーダー、
次に1ページの1番から12番というふうに
順番に記憶させていくのが通常の使い方です。
それでは、いよいよシーン明かりの記憶方法について説明します。
まず、プリセットA のフェーダーを使ってシーンの明かりを作ります。
次に、Memoryボタンを押します。
記憶させたいプリセットBのフェーダー(1番)のフラッシュボタンを押します。
そうすると、ディスプレイ部に、例えば、下のように表示されます。
最初の08はフェーダーの番号、後の5はページ番号を表しています。
画像とは別に、今回の場合ですと、01/0と表示されます。
その表示を確認して、SoftAボタンを押します。
(※SoftAボタンを選択するということは、PRESETの方を選択する、
つまり、プリセットAで作った明かりを記憶させるということを
意味します。もう1つのALLについては、別途説明します。)
最後に、Quitボタンを押して完了です。
確認します。
シーン明かりを作った(複数の)フェーダーをすべて0にさげます。
ブリセットBの1番フェーダーをあげます。
記憶させたシーン明かりが、1本のフェーダーで再生されます。
ことばとボタンの説明をしてきましたので、
いよいよ本題に入りますが、
その前の準備として、ページボタンを押して、
ページ番号を0にしておきます。
記憶作業は、0ページの1番フェーダーから、
2番フェーダー、・・・12番フェーダー、
次に1ページの1番から12番というふうに
順番に記憶させていくのが通常の使い方です。
それでは、いよいよシーン明かりの記憶方法について説明します。
まず、プリセットA のフェーダーを使ってシーンの明かりを作ります。
次に、Memoryボタンを押します。
記憶させたいプリセットBのフェーダー(1番)のフラッシュボタンを押します。
そうすると、ディスプレイ部に、例えば、下のように表示されます。
最初の08はフェーダーの番号、後の5はページ番号を表しています。
画像とは別に、今回の場合ですと、01/0と表示されます。
その表示を確認して、SoftAボタンを押します。
(※SoftAボタンを選択するということは、PRESETの方を選択する、
つまり、プリセットAで作った明かりを記憶させるということを
意味します。もう1つのALLについては、別途説明します。)
最後に、Quitボタンを押して完了です。
確認します。
シーン明かりを作った(複数の)フェーダーをすべて0にさげます。
ブリセットBの1番フェーダーをあげます。
記憶させたシーン明かりが、1本のフェーダーで再生されます。
2009年06月22日
Q.シーン明かりの記憶方法は?(その2)
次に各ボタンを説明しておきます。
ボタンは調光卓の右上の部分に集中していますので
その部分を拡大したイラストをアップしておきます。
Shift+Upper
1番から12番までのフェーダーを13番から24番までのフェーダーに切り替える時に、
組み合わせて使うボタン
エンコーダーホイール
Quitボタンのすぐ上にある丸です。
パッチやシーン明かりの記憶、さらにページを切り替える時に
このつまみを左右に回して、フェーダーのチャンネルを
表示させることができる
Utility
パッチなど? をする際に、まず最初に押すボタン
SoftAとSoftB
シーン明かりの記憶や修正をする際、ディスプレイ部に表示される選択項目を、
二者択一的に選択・決定する時に使うボタン
Memory
プリセットAで作ったシーン明かりを記憶させる時に使うボタン
Preview
記憶されたシーン明かりを修正する時に押すボタン
Chase
複数の系統の明かりを次々に点灯・消灯させる設定(チェイス)をする時に、
まず最初に押すボタン
Quit
設定を終了させるボタン
ボタンは調光卓の右上の部分に集中していますので
その部分を拡大したイラストをアップしておきます。
Shift+Upper
1番から12番までのフェーダーを13番から24番までのフェーダーに切り替える時に、
組み合わせて使うボタン
エンコーダーホイール
Quitボタンのすぐ上にある丸です。
パッチやシーン明かりの記憶、さらにページを切り替える時に
このつまみを左右に回して、フェーダーのチャンネルを
表示させることができる
Utility
パッチなど? をする際に、まず最初に押すボタン
SoftAとSoftB
シーン明かりの記憶や修正をする際、ディスプレイ部に表示される選択項目を、
二者択一的に選択・決定する時に使うボタン
Memory
プリセットAで作ったシーン明かりを記憶させる時に使うボタン
Preview
記憶されたシーン明かりを修正する時に押すボタン
Chase
複数の系統の明かりを次々に点灯・消灯させる設定(チェイス)をする時に、
まず最初に押すボタン
Quit
設定を終了させるボタン
2009年06月20日
Q.シーン明かりの記憶方法は?(その1)
センターの調光卓、MA LIGHTINGのLightcommander 12/2で
作った明かりの記憶方法について説明します。
※ただし、この調光卓は中級者用で、初心者、あるいは経験の浅い
照明さんには、操作の簡単なパナソニック電工のPASTEL miniを
使っていただくことにしています。
まず最初は、操作方法を説明する前の準備として、
説明に使う時に出てくることばやボタンの場所などを、
卓のイラストを使って解説しておきます。
プリセットA:上下2段に12本ずつ並んだフェーダーの上段の方を指す。
上段のフェーダーは、照明プランによって吊り込まれた
それぞれの明かり、例えば、シーリング、
フロントサイド、スポットライト、客電など、
これらの明かりを組み合わせてシーンの明かりを作る。
イラストの5番。
プリセットB:下段の12本のフェーダーを指し、シーンの明かりを
記憶させるフェーダー。イラストの6番。
フラッシュボタン:フェーダーの下にある12個のボタン。イラストの7番。
明かりを記憶させる場合の、フェーダーを選択する場合に押すボタン。
ディスプレイ部:明かりの記憶や修正、パッチなどを設定する場合に
それらの情報が表示される。イラストの4番。
ページボタン:0から9までの10ページを切り替えるボタン。
イラストの14番。すぐその上にページ番号が表示される。
各ページ12シーンずつ、合計120シーンの記憶が可能。
作った明かりの記憶方法について説明します。
※ただし、この調光卓は中級者用で、初心者、あるいは経験の浅い
照明さんには、操作の簡単なパナソニック電工のPASTEL miniを
使っていただくことにしています。
まず最初は、操作方法を説明する前の準備として、
説明に使う時に出てくることばやボタンの場所などを、
卓のイラストを使って解説しておきます。
プリセットA:上下2段に12本ずつ並んだフェーダーの上段の方を指す。
上段のフェーダーは、照明プランによって吊り込まれた
それぞれの明かり、例えば、シーリング、
フロントサイド、スポットライト、客電など、
これらの明かりを組み合わせてシーンの明かりを作る。
イラストの5番。
プリセットB:下段の12本のフェーダーを指し、シーンの明かりを
記憶させるフェーダー。イラストの6番。
フラッシュボタン:フェーダーの下にある12個のボタン。イラストの7番。
明かりを記憶させる場合の、フェーダーを選択する場合に押すボタン。
ディスプレイ部:明かりの記憶や修正、パッチなどを設定する場合に
それらの情報が表示される。イラストの4番。
ページボタン:0から9までの10ページを切り替えるボタン。
イラストの14番。すぐその上にページ番号が表示される。
各ページ12シーンずつ、合計120シーンの記憶が可能。
2007年03月06日
Q.コードの太さと許容電流は?
A.電気コードの銅線(単線の場合も撚り線の場合も)が
太いほど、許容電流が大きくなる関係です。
センターの延長ケーブルは、すべてキャプタイヤ
と呼ばれる、ゴムでコーティングされた太いコードです。
20A(×100V→2kw)まで大丈夫です。
ただし、分岐ケーブル(二又)は平うちコードで、
15Aが許容電流です。
二又コードの一方に二又コードをつなぎ、さらにその
二又コードの両方に二又コードをつないで
灯体を4灯(500W×4=2kw→20A)つないで使わない限り
これも大丈夫です。
電気コードの太さは断面積で表示されます。
1.25φ、あるいは1.25SQなどです。
これは断面積が1.25平方ミリという意味で、
一般には、1.25スケ、3.5スケなどと呼ばれます。
1.25SQのSQはスクエアミリということです。
電気コードの太さと許容電流は以下のとおりです。
1.25スケ(0.18mm×50芯) 12A(×100V→1.2kw)
2スケ(0.26mm×37芯) 15A(×100V→1.5kw)
3.5スケ(0.32mm×45芯) 20A(×100V→2kw)
※センターの二又コード(2スケの平うちコード)が
7本増えました。
太いほど、許容電流が大きくなる関係です。
センターの延長ケーブルは、すべてキャプタイヤ
と呼ばれる、ゴムでコーティングされた太いコードです。
20A(×100V→2kw)まで大丈夫です。
ただし、分岐ケーブル(二又)は平うちコードで、
15Aが許容電流です。
二又コードの一方に二又コードをつなぎ、さらにその
二又コードの両方に二又コードをつないで
灯体を4灯(500W×4=2kw→20A)つないで使わない限り
これも大丈夫です。
電気コードの太さは断面積で表示されます。
1.25φ、あるいは1.25SQなどです。
これは断面積が1.25平方ミリという意味で、
一般には、1.25スケ、3.5スケなどと呼ばれます。
1.25SQのSQはスクエアミリということです。
電気コードの太さと許容電流は以下のとおりです。
1.25スケ(0.18mm×50芯) 12A(×100V→1.2kw)
2スケ(0.26mm×37芯) 15A(×100V→1.5kw)
3.5スケ(0.32mm×45芯) 20A(×100V→2kw)
※センターの二又コード(2スケの平うちコード)が
7本増えました。
2007年02月06日
Q.他にどのような照明がありますか?(Part2)
A.Rookie777の照明さんがムービングライトを
使われるということで、その写真を撮らせていただいた。
今回、その他の灯体の最後の例として、
ムービングライトを挙げておきます。
ムービングライトにはいくつかの機能があり、
種類も(形も)たくさんありますが、大きく分けると、
灯体自身を動かすヨークタイプ(操作卓を使って
灯体自体を左右に回転させたり、首を上下させたりできるため、
照射する方向を自在に変えることができる)と
もう一つは、レンズの前につけたミラーを動かして
光を操るスキャンタイプの2種類があります。
MOVING LIGHT(VISION250)
ムービングライトは動く光を演出するライトです。
灯体の内部にカラーチェンジャー(カラーフィルターが数色分、
円形に配置された円盤が本体内で回転し、しかもその円盤が
複数あって、それぞれの円盤のカラーフィルター同士の
重なり具合・組み合わせで様々な色が作り出されるような
仕組みになっていると考えてください)と
ゴボ(これも数種類が円盤状になって本体内に
備えられているので、これも回転させることによって
内容を変えられる仕組みになっている)が
あるので、これらを組み合わせて使うと、
映し出される形を変えたり、その形の色や大きさ、方向を
自在に変えることができます。
また、その形を回転させながら映し出すこともできます。
続きを読む
使われるということで、その写真を撮らせていただいた。
今回、その他の灯体の最後の例として、
ムービングライトを挙げておきます。
ムービングライトにはいくつかの機能があり、
種類も(形も)たくさんありますが、大きく分けると、
灯体自身を動かすヨークタイプ(操作卓を使って
灯体自体を左右に回転させたり、首を上下させたりできるため、
照射する方向を自在に変えることができる)と
もう一つは、レンズの前につけたミラーを動かして
光を操るスキャンタイプの2種類があります。
MOVING LIGHT(VISION250)
ムービングライトは動く光を演出するライトです。
灯体の内部にカラーチェンジャー(カラーフィルターが数色分、
円形に配置された円盤が本体内で回転し、しかもその円盤が
複数あって、それぞれの円盤のカラーフィルター同士の
重なり具合・組み合わせで様々な色が作り出されるような
仕組みになっていると考えてください)と
ゴボ(これも数種類が円盤状になって本体内に
備えられているので、これも回転させることによって
内容を変えられる仕組みになっている)が
あるので、これらを組み合わせて使うと、
映し出される形を変えたり、その形の色や大きさ、方向を
自在に変えることができます。
また、その形を回転させながら映し出すこともできます。
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2007年01月08日
Q.メモリカードはありますか?
A.あります。
Light Commander12/2には、メモリカード用のスロットがありますので、
そこにメモリカードを差し込んでデータを保存することができます。
ただ、いちいちメモリカードにデータを保存しておかなくても、
パッチやシーン記憶のデータは、調光卓の電源を切っても、本体の
バッテリーですべて保存されています。
メモリカードにデータを保存しておくのは、万一の事故でデータが
飛んでしまった場合に備えるためです。
一番多い原因は、静電気でデータを飛ばしてしまうことです。
ですから、本番の明かりがすべて決った段階で、
メモリカードにデータを保存しておけば安心です。
そういう訳で、調光卓を使う前には、金属などに触れて
体に帯電した静電気を除去しておくことをお勧めします。
Light Commander12/2には、メモリカード用のスロットがありますので、
そこにメモリカードを差し込んでデータを保存することができます。
ただ、いちいちメモリカードにデータを保存しておかなくても、
パッチやシーン記憶のデータは、調光卓の電源を切っても、本体の
バッテリーですべて保存されています。
メモリカードにデータを保存しておくのは、万一の事故でデータが
飛んでしまった場合に備えるためです。
一番多い原因は、静電気でデータを飛ばしてしまうことです。
ですから、本番の明かりがすべて決った段階で、
メモリカードにデータを保存しておけば安心です。
そういう訳で、調光卓を使う前には、金属などに触れて
体に帯電した静電気を除去しておくことをお勧めします。
2007年01月07日
Q.創活の天井の高さは?
A.バトンまでの高さが3.3mしかありません。
これがこの小屋、最大の難点だと思います。
そこで、通常は舞台を平台で上げるより、
客席の方を上げる方法がよく採られます。
また、灯体を曲げて(床に垂直に吊るすのではなく、
90度動かして床と並行にバトンに固定する)吊って、
少しでもバトンから下がらないようにしたりします。
また、天井が低いということは、
舞台上を真上から照らす明かりの数がたくさん
必要になるということです。
真上からの明かりは、隣り合う灯体の間隔が同じである場合、
天井が低くなればなるほど、役者の顔が光りの当らない場所に
出てしまうことが多くなるため、
その分、隣同士の灯体の間隔を狭めて吊らないと
役者が移動する度に、例えば、役者の顔が明るくなったり
暗くなったりすることになります。
これがこの小屋、最大の難点だと思います。
そこで、通常は舞台を平台で上げるより、
客席の方を上げる方法がよく採られます。
また、灯体を曲げて(床に垂直に吊るすのではなく、
90度動かして床と並行にバトンに固定する)吊って、
少しでもバトンから下がらないようにしたりします。
また、天井が低いということは、
舞台上を真上から照らす明かりの数がたくさん
必要になるということです。
真上からの明かりは、隣り合う灯体の間隔が同じである場合、
天井が低くなればなるほど、役者の顔が光りの当らない場所に
出てしまうことが多くなるため、
その分、隣同士の灯体の間隔を狭めて吊らないと
役者が移動する度に、例えば、役者の顔が明るくなったり
暗くなったりすることになります。
2006年12月30日
Q.パッチって何ですか?
A.パッチというのは、回路(コンセント)と調光卓のつながりを
変更することを言います。
パッチのできない調光卓の場合は、1番から20番までの回路と
調光卓の1から20番までのフェーダーは、
K(回路)1はF(フェーダー)1、K2はF2、……K20はF20というふうに、
つながり方が決まっていて、それを変更できないのです。
つまり、F15を上げるとK15(F7を上げるとK7)につないである灯体が点く
というつながりのままだということです。
ところが、パッチのできる調光卓の場合は
このつながりを仮想の信号を送ることによって
組み替えることができるのです。
さらに、例えばF1にK1、K4、K5、K16の4つの回路を
割り当てて操作することもできます。
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変更することを言います。
パッチのできない調光卓の場合は、1番から20番までの回路と
調光卓の1から20番までのフェーダーは、
K(回路)1はF(フェーダー)1、K2はF2、……K20はF20というふうに、
つながり方が決まっていて、それを変更できないのです。
つまり、F15を上げるとK15(F7を上げるとK7)につないである灯体が点く
というつながりのままだということです。
ところが、パッチのできる調光卓の場合は
このつながりを仮想の信号を送ることによって
組み替えることができるのです。
さらに、例えばF1にK1、K4、K5、K16の4つの回路を
割り当てて操作することもできます。
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2006年12月26日
Q.電気の容量は?(つづき)
A.電気の容量計算は足し算です。
夜、電子レンジ(1,460w)でチンしながら、ドライヤー(850w)の
スイッチを入れたら、部屋が真っ暗になったことはありませんか。
家庭用のコンセントの容量は、だいたい2kwまでです。
1,460w+850w=2.31kw。2kwをオーバーしています。
電子レンジをつないであるコンセントとドライヤーをつないだコンセントが
別回路だったら、ブレーカーが落ちることはありませんでしたが、
だいたい同じ部屋のコンセントは同回路の場合が多いので、
この例のように、2kwを超えしまうとブレーカーが落ちます。
写真のように、ブレーカーには回路ごとに20Aと書いてあります。
20A(電流)×100V(電圧)=2,000w=2kw(消費電力)
つまり、20Aと書いてあれば、その回路につなぐことのできる
電気製品は、それぞれの消費電力量を足し算してみて、
その数字が2,000wまでなら、ブレーカーは落ちないことになります。
みなさんの家庭でも、ブレーカーがどこにあるのか、
そして、それぞれの回路にはどう書いてあるか
(おそらく、どの部屋のものかが書いてあると思います)を知っておくと、
ちょっと安心して使えるかもしれません。
夜、電子レンジ(1,460w)でチンしながら、ドライヤー(850w)の
スイッチを入れたら、部屋が真っ暗になったことはありませんか。
家庭用のコンセントの容量は、だいたい2kwまでです。
1,460w+850w=2.31kw。2kwをオーバーしています。
電子レンジをつないであるコンセントとドライヤーをつないだコンセントが
別回路だったら、ブレーカーが落ちることはありませんでしたが、
だいたい同じ部屋のコンセントは同回路の場合が多いので、
この例のように、2kwを超えしまうとブレーカーが落ちます。
写真のように、ブレーカーには回路ごとに20Aと書いてあります。
20A(電流)×100V(電圧)=2,000w=2kw(消費電力)
つまり、20Aと書いてあれば、その回路につなぐことのできる
電気製品は、それぞれの消費電力量を足し算してみて、
その数字が2,000wまでなら、ブレーカーは落ちないことになります。
みなさんの家庭でも、ブレーカーがどこにあるのか、
そして、それぞれの回路にはどう書いてあるか
(おそらく、どの部屋のものかが書いてあると思います)を知っておくと、
ちょっと安心して使えるかもしれません。
2006年12月25日
Q.電気の容量は?
A.40kwです。(500wの灯体が80発点けられます)
1回路2kwのコンセントが20回路(2kw×20=40kw)です。
天井のバトンには、全部で20個のコンセントボックスが
取り付けられています。
1つのコンセントボックスには4個ずつのコンセントがあります。
1〜4、5〜8、9〜12、13〜16、17〜20の5種類です。
コンセントボックスは全部で20個ですから、
1〜4(、……、17〜20)のコンセントボックスがそれぞれ
4か所ずつあるということです。
500wの灯体を4か所にある1番のコンセントに1灯ずつ
全部で4つつなげると、1番のコンセントは
2kwの容量一杯を使うことになります。
灯体を1灯ずつコンセントにつなげている分には問題はありませんが、
二又コードを使う時は容量に注意してください。
二又コードを使って灯体を2つ、1番のコンセントにつなぐと
1番のコンセントは全部で4か所ありますから、
残りの3つに500wの灯体を1灯ずつつなぐと
{2(2又分)+3(残りの3箇所のコンセント)}×500w=2.5kwになって
ブレーカーが落ちます。
ちなみに、センターの灯体はすべてミニC型のコンセントプラグです。
2006年12月24日
Q.どんな調光卓ですか?
A.照明を操作するメインの調光卓は
松下電工のパステルミニです。
パステルミニはコンソールタイプもありますが、
センターのものは組み込みタイプで、音響装置(ミキサー、
CDプレーヤー、MDプレーヤー、イコライザー、アンプなど)
と同じワゴンに組み込まれています。
パステルミニのフェーダーは24本、シーン記憶数は30です。
ただし、センターのコンセントボックスは20回路なので
24フェーダーあっても、実際には20フェーダーしか使えません。
そして、この卓は固定パッチです(コンセントボックスNo.1と
調光卓のフェーダーNo.1が1対1の対応をしているという意味で、
この関係を組み替えたり、複数のコンセントボックスの回路を
1つのフェーダーに仮想で組み替えて操作したりすることはできまん)。
シーン毎の明かりを作って、それらを順に
1から10のボタン(×3ページ=30シーン)に記憶させておけば、
実際の照明操作としては、ボタンを順番に押すだけで
それぞれのシーンの明かりが再現されます。
後は、次のシーンの明かりにどのように移行するか
その移行時間を設定します。
移行時間が0秒で次のシーンの明かりが真っ暗なら暗転、
5秒を設定すると、5秒間で、現シーンの明かりがフェイドアウト
しながら次のシーンの明かりがフェイドインしてくる、
ということになります。
Pastel mini Light Commander12/2
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松下電工のパステルミニです。
パステルミニはコンソールタイプもありますが、
センターのものは組み込みタイプで、音響装置(ミキサー、
CDプレーヤー、MDプレーヤー、イコライザー、アンプなど)
と同じワゴンに組み込まれています。
パステルミニのフェーダーは24本、シーン記憶数は30です。
ただし、センターのコンセントボックスは20回路なので
24フェーダーあっても、実際には20フェーダーしか使えません。
そして、この卓は固定パッチです(コンセントボックスNo.1と
調光卓のフェーダーNo.1が1対1の対応をしているという意味で、
この関係を組み替えたり、複数のコンセントボックスの回路を
1つのフェーダーに仮想で組み替えて操作したりすることはできまん)。
シーン毎の明かりを作って、それらを順に
1から10のボタン(×3ページ=30シーン)に記憶させておけば、
実際の照明操作としては、ボタンを順番に押すだけで
それぞれのシーンの明かりが再現されます。
後は、次のシーンの明かりにどのように移行するか
その移行時間を設定します。
移行時間が0秒で次のシーンの明かりが真っ暗なら暗転、
5秒を設定すると、5秒間で、現シーンの明かりがフェイドアウト
しながら次のシーンの明かりがフェイドインしてくる、
ということになります。
Pastel mini Light Commander12/2
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2006年12月20日
Q.照明の種類による用途の違いは?
A.フレネルレンズの断面はのこぎりの刃に似ていて、
左右対称に真中に向かって階段状に凹んでいくような
形状になっているため(正面から見ると渦巻のようになっています)、
照射面のエッジの輪郭ははっきりとせずぼやけています(散光)。
一方、凸の照射面ははっきりしていて、
エッジの輪郭が明らかにわかります(集光)。
このような違いから、用途の違いとしては、
舞台全体を均一に照らす場合(地明り)はフレネルを使い、
舞台上(の舞台装置や人物など)を限定的に照らす場合(サス)は
凸を使うというのが一般的です。
パーライトは白い光の筋を見せるためのライトです。
また、光の明滅が俊敏で、本体がアルミ製と軽く、
大量に吊ることができるため、
音楽ステージでこのライトが多用されています。
フレネル 平凸 パーライト
左右対称に真中に向かって階段状に凹んでいくような
形状になっているため(正面から見ると渦巻のようになっています)、
照射面のエッジの輪郭ははっきりとせずぼやけています(散光)。
一方、凸の照射面ははっきりしていて、
エッジの輪郭が明らかにわかります(集光)。
このような違いから、用途の違いとしては、
舞台全体を均一に照らす場合(地明り)はフレネルを使い、
舞台上(の舞台装置や人物など)を限定的に照らす場合(サス)は
凸を使うというのが一般的です。
パーライトは白い光の筋を見せるためのライトです。
また、光の明滅が俊敏で、本体がアルミ製と軽く、
大量に吊ることができるため、
音楽ステージでこのライトが多用されています。
フレネル 平凸 パーライト
2006年12月19日
Q.他にはどのような照明がありますか?
A.残念ながらセンターにはありませんが、その他の主なライトとして、
ソースフォーとかエリスポ(エリプソイダルスポット)と
呼ばれるライトとホリゾントライトが挙げられます。
ソースフォーやエリスポには4枚のカッターが装備されているので、
それらを動かして照射面を四角や三角に区切ったり、いらない部分を
カットすることができます。
また、ゴボと呼ばれるネタを仕込むことができるので、
背景の幕(ホリゾント幕)に大きな月が浮かんだり、
地面に木漏れ日を作ることもできます。
仕組みとしては影絵のようなものなので、ゴボは自由にデザインして、
その形を映し出すことができます。
Lower Horizont Light Source Four
最後にホリゾントライトは比較的容量の少ない電球を横一列に
9灯〜15灯並べたライトで、光の3原色(赤緑青(RGB))の
カラーフィルターを赤緑青赤緑青……の順に取り付け、
3回路(2つおきに並ぶの同じ色のカラーフィルターは
同じ回路で同時に点灯する)それぞれの光の強弱の
組み合わせによってほとんどすべての色を作り出す
仕組みになっています。
ホリゾントライトはホリゾント幕を染めるためのライトで、
例えば空や海の青、夕焼けや火事、心理描写の赤などに
染めて視覚的な効果を出すために使用します。
通常、上下1対で、上に吊る方をUpper Horizon Light(UHL)、
下置きのものをLower Horizon Light(LHL)と呼びます。
ソースフォーとかエリスポ(エリプソイダルスポット)と
呼ばれるライトとホリゾントライトが挙げられます。
ソースフォーやエリスポには4枚のカッターが装備されているので、
それらを動かして照射面を四角や三角に区切ったり、いらない部分を
カットすることができます。
また、ゴボと呼ばれるネタを仕込むことができるので、
背景の幕(ホリゾント幕)に大きな月が浮かんだり、
地面に木漏れ日を作ることもできます。
仕組みとしては影絵のようなものなので、ゴボは自由にデザインして、
その形を映し出すことができます。
Lower Horizont Light Source Four
最後にホリゾントライトは比較的容量の少ない電球を横一列に
9灯〜15灯並べたライトで、光の3原色(赤緑青(RGB))の
カラーフィルターを赤緑青赤緑青……の順に取り付け、
3回路(2つおきに並ぶの同じ色のカラーフィルターは
同じ回路で同時に点灯する)それぞれの光の強弱の
組み合わせによってほとんどすべての色を作り出す
仕組みになっています。
ホリゾントライトはホリゾント幕を染めるためのライトで、
例えば空や海の青、夕焼けや火事、心理描写の赤などに
染めて視覚的な効果を出すために使用します。
通常、上下1対で、上に吊る方をUpper Horizon Light(UHL)、
下置きのものをLower Horizon Light(LHL)と呼びます。
2006年12月16日
Q.照明の種類にはどんなものがあるのですか?
フレネルレンズ 平凸レンズ パーライトの電球
A.創造活動室にある照明器具(灯体)は3種類で、フレネルと平凸、
パーライトで、すべて500wです。
フレネルと平凸(あるいは単に凸)は灯体についているレンズの
種類の名前ですが、灯体はメーカーによって呼び名(商品名)が
様々なため、大切なのは、その灯体についているレンズが何かを
知っておくことです。
センターのフレネルと凸は、共に同じメーカーの同じ1種類のもの
しかありませんので、フレネル、凸というだけでわかるのです。
パーライトはどのメーカーのものでもパーライトと呼ぶようで、
大きさの違いで、64缶、56缶、36缶などと呼ばれます。
センターのものは56缶しかありません。そして電球はミディアムと
ナローがあります(照射される光のレンジの狭いものから順に
ベリーナロー、ナロー、ミディアムの3種類があります)。
フレネルと凸はレンズと電球の距離を変えることで、照らされる
領域を大きくしたり小さくしたり調節することができますが、
パーライトは電球とレンズが一体となった電球なので、照らされる
領域を調節することはできません。